Métal v2 – Règles (28/03/12.026)
Le personnage
Domaines
Chaque Domaine représente une thématique d’activité assez large qui couvre toutes les actions pour lesquelles le joueur peut être amené à faire un Test.
Liste : Agression, Érudition, Influence, Prouesses, Ruse, Technique, Ténacité, Vigilance , Résonance (magie)
Scores : 0 (mauvais) – 1 (commun) – 2 (bon) – 3 (très bon) – 4 (exceptionnel) – 5 (surhumain)
Aspects
Liste de mots ou de phrases courtes qui décrivent le personnage et ce qu'il s'ait faire.
Désirs
Ils écrivent les pulsions qui sous-tendent le caractère du personnage.
Liste : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse et Violence.
Scores : 0 (rejet) – 1 (faible) – 2 (notable) – 3 (fort) – 4 (très fort) – 5 (excessif)
Moniteur d'état
L'état de santé du personnage est matérialisé par un moniteur constitué de cases de Stress et de Trauma. L'accumulation de Stress et de Trauma augmente le Seuil de Réussite (SR) utilisé lors des Tests
Les états Terrassé, En péril et Brisé sont expliqués plus loin.
SR | 6 | 9 | 12 | 15 | ☐ Terrassé |
☐ BRISÉ |
|---|---|---|---|---|---|---|
Tension | ☐☐☐☐☐ | ☐☐☐☐☐ | ☐☐☐☐☐ | ☐☐☐☐☐ | ||
Traumas | ☐_________ | ☐_________ | ☐_________ | ☐_________ |
Réserve
Réserve de Dés que le personnage alimente par certaines actions.
Les Dés de la Réserve sont dépensés pour améliorer des jets ou déclencher des actions particulières.
Equipement
(à développer)
Les états
Traumas
Les traumas représentent tout ce qui abîme durablement un personnage mais qui peut être guéri avec du temps ou des soins adaptés. Ils influent sur le SR du personnage mais ont aussi un impact narratif.
Chaque Trauma est matérialisé par une courte description.
Terrassé
Le personnage ne peut plus agir de manière significative. C'est un état temporaire. Il peut être inconscient, capturé, apathique ou tout autre état qui lui enlève son agentivité. Quand le personnage subit cet état, il encaisse également un Trauma liés aux circonstances.
En Péril
Un personnage Terrassé peut choisir de conserver son agentivité. Il est alors En Péril. Tout nouvel état Terrassé devient un état Brisé. Refuser d'être Terrassé n'annule pas le Trauma associé.
Brisé
Le personnage est mort, dans un coma profond, mentalement détruit, etc.
Les tests
Dans toutes les situations impliquant un PJ et qui nécessite une résolution par jet, le joueur fait le Test.
Le Meneur annonce le Domaine et la difficulté : 0 / -2D / -4D.
Réunir la poignée
Score du Domaine.
+2D si au moins un Aspect adapté
+2D pour l'Avantage
+1D avec un Effort (1D de la Réserve ou 1 point de Tension)
+XD de Renfort venant d'alliés ou de pouvoirs
Maximum : 10D
Les Malus s'appliquent après le calcul de la Poignée.
Lancer les dés
SR = Seuil de Réussite actuel du personnage (6/9/12/15)
Si la somme des dés est < SR
Échec.
Si la somme des dés est ≥ SR
Compter 1 Qualité par face paire.
• 0-2 Qualités = Réussite partielle
Objectif partiellement atteint, ou atteint au prix d’une complication.
• 3-5 Qualités = Réussite
Objectif atteint.
• 6 Qualités et plus = Réussite critique
Objectif atteint de manière exceptionnelle.
Subtilités
Assurer des Qualités
Avant le jet, le joueur peut écarter des Dés qui ne sont pas lancés.
Si le jet est réussi, chaque Dé écarté donne 1 Qualité.
Comme il y a moins de dés à lancer, les risques d’échec augmentent.
Effort
Pour un jet réussi. +1 Qualité payé avec 1D de la Réserve ou 1 point de Tension.
Maîtrise
Sur un jet fait avec la Maîtrise, chaque 6 donne 2 Qualités.
Dés de Sang (Ds)
1Ds donne toujours 1 Qualité, quelque soit sa face.
Primes
Sur un Test réussi, le joueur peut dépenser 2 Qualités pour obtenir un (et un seul) effet complémentaire à son action.
Cela peut être :
– Un effet ou résultat mineur qui n’était pas prévu dans l’objectif.
– Mettre 1 Dé dans sa Réserve ou dans celle d'un allié.
Adversité
Si le personnage est confronté à une adversité, le joueur fait un Test et s'il réussit, le meneur fait un Test d'Adversité.
Le Test d'Adversité se fait avec 2D, 4D ou 6D contre un SR de 9.
Le nombre de Qualités obtenues sur ce Test est retranché aux Qualité du joueur.
Adversité mineure : 2D/9
Adversité majeure : 4D/9
Adversité supérieure : 6D/9
Un Figurant donné peut avoir des valeurs d’adversité différentes selon les circonstances du jet.
Certains Figurants peuvent aussi avoir des capacités spéciales qui influent sur le Test d’Adversité.
Plus de détails dans la section sur les Figurants
Test de Chance
Quand le Meneur a besoin de s'en remettre à la chance, il fait un Test de Chance.
Il est possible de demander un Test de Chance à un joueur pour répondre à une question posée par celui-ci.
On pose une question dont la réponse doit être "oui" ou "non"
On lance 4D/12 (4D contre un SR 12)
Echec : la réponse est Non
Réussite partielle : la réponse est Oui, mais elle s'accompagne d'une condition, ou d'une contrepartie.
Réussite : la réponse est Oui.
Action d’un Figurant
Hors situation d’adversité, on n’a besoin de faire un Test pour une action d’un figurant que s’il y a une incertitude. Dans ces cas là on fait un Test de Chance.
Quand un figurant fait quelque chose qu'il sait faire, dans des conditions normales, il réussit. On ne fait un Test de Chance que quand l’action du figurant pourrait ne pas réussir.
Ça peut être pour :
– Savoir si le figurant réussit à faire ce qu’il maîtrise alors qu'il y a des complications ou une difficulté.
– Savoir si le figurant réussit à se dépasser en réalisant une tache qu’il maîtrise. Un Test de Chance raté implique alors qu’il réussit comme il le fait normalement.
– Savoir si le figurant accomplit une action pour laquelle il n’est pas compétent mais qu’il a quand même des chances de réussir.
Etc.
Test en opposition
Si jamais deux personnages sont amené à s’opposer dans une action, il font tous les deux un test adapté à la situation.
Celui des deux qui obtient le plus de Qualités remporte l’opposition. Les Qualités de son opposants se soustraient aux siennes avant de déterminer le résultat final.
La Réserve
Chaque joueur dispose d’une Réserve de Dés, alimenté par les actions du personnage et de ses alliés.
Utiliser un Dé de la Réserve est appelé un Effort.
Un Effort permet à un joueur de :
Ajouter 1D dans une Poignée
Ajouter 1 Qualité sur le résultat d’un Test
Les Dangers
C'est une situation où le personnage doit résister ou se défendre face à quelque chose qui va lui causer un effet préjudiciable.
Un Danger inflige un des effets suivants : Brisé, Terrassé, Trauma.
Pour résister, le personnage fait un Test de Résistance dépendant de la nature du Danger
Échec : il subit l'effet
Réussite partielle : il subit l'effet réduit d'un cran de gravité
Réussite : il subit l'effet réduit de deux crans de gravité
Réussite critique : il échappe complètement au Danger.
Crans successifs : Brisé > Terrassé > Trauma > –
Exemples :
Un piège peu dangereux
Test de Prouesse. Effets : Trauma
Échec : Trauma
Réussite partielle : rien
Une explosion de flammes
Test de Ténacité -2D (effet de zone). Effets : Terrassé
Échec : Terrassé (et Trauma)
Réussite partielle : Trauma
Réussite : rien
Vision d'horreur indicible et non euclidienne
Test de Ténacité. Effets : Brisé
Échec : Brisé
Réussite partielle : Terrassé (et Trauma)
Réussite : Trauma
Réussite critique : rien
Le combat
Les adversaires
Pour gérer un groupe d'adversaires le meneur dispose de :
Une description des adversaires, pour savoir de quoi ils sont capables.
Chaque adversaire a un rang d'Adversité selon sa dangerosité :
Mineur = 2D/9
Majeur = 4D/9
Supérieur = 6D/9
Certains adversaires peuvent avoir des capacités spéciales. Voir la section sur les FigurantsUn moniteur qui contient un nombre de cases multiple de 3.
Les attaques des joueurs remplissent le moniteur
Certaines capacités spéciales des adversaires consomment des cases du moniteur
Environnement
L’environnement dans lequel le combat se déroule est découpé en zones.
Chaque zone est une unité de lieu dans laquelle les protagonistes peuvent interagir entre eux. Ça peut être une pièce, une section d’une grande salle, une cour, un tronçon de route, une clairière, etc. L'échelle dépend du combat.
Déroulement
Un combat est découpé en Passes. Une Passe est le temps qu'il faut pour que tous les participants agissent.
Le temps d’une Passe chaque joueur fait un tour de jeu. Le meneur a un nombre de tours de jeu dépendant des adversaires. Au cours d’une Passe, l’initiative passe en alternance du meneur aux joueurs. En début de combat, le Meneur attribue la première initiative en fonction des circonstances.
Quand l’initiative est aux joueurs, un d’entre eux fait son tour de jeu ou le groupe passe son tour.
Quand l’initiative est au meneur, il fait un tour de jeu.
Tour de jeu
Joueur
Lors de son tour de jeu, le joueur fait 2 actions différentes prisent dans la liste suivante.
– Alimenter les Réserves
– Attaquer
– Diriger des figurants
– Interagir avec l’environnement
– Se Déplacer (changer de zone)
– Utiliser un pouvoir activable avec une action
Actions Libres
Certaines capacités ou pouvoir sont des actions libres. Le personnage ne peut en faire qu'une seule par tour de jeu.
Meneur
Lors d’un de ses tours de jeu, le meneur décrit la manière dont la situation évolue, que cela soit en rapport avec ce qu’un joueur vient de faire ou pas. Cela peut impliquer la manière dont les adversaire se déplacent et se positionnent, du moment que cela ne les mets pas directement en opposition avec les personnages.
Il fait ensuite une action ayant un impact sur le déroulement du combat.
– Attaquer
– Interagir avec l’environnement
– Utiliser un pouvoir activable avec une action
Au fil d’une Passe, le meneur doit respecter une cohérence narrative dans la manière dont les différents adversaire agissent.
Réactions
Hors de son tour de jeu, un joueur ou le meneur peut faire des Réactions, du moment qu’elles sont cohérentes avec la narration.
– Interrompre [joueurs / meneur]
– Protéger [joueurs / meneur]
– Soutenir [joueurs]
– Utiliser un pouvoir ou une capacité activable avec une réaction [joueurs / meneur]
Un joueur fait un Effort pour chaque Réaction effectuée par le personnage.
Le meneur paie ses Réactions en cochant une case de son moniteur
Fin du combat
Le combat se termine quand le moniteur des adversaires est entièrement rempli ou que les adversaires ont atteint leur objectif.
Actions
Alimenter les Réserves [joueurs]
Placer 2D dans sa Réserve et/ou celle d’alliés
Attaquer [joueurs / meneur]
Pour le joueur
Le personnage attaque un adversaire, ou un groupe d’adversaire. Le joueur fait un Test approprié, avec Adversité si la cible est en mesure de se défendre.
Réussite partielle :
Le meneur coche 1 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire mineur il est terrassé
Réussite :
Le meneur coche 3 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire majeur il est terrassé
Réussite critique :
Le meneur coche 5 cases de son moniteur. Si la cible est un adversaire supérieur il est terrassé
Une Réussite ou une Réussite critique sur un groupe d'adversaires mineur permet d'en terrasser deux ou trois respectivement. Ce nombre peut être plus élevé sur des figurants très peu compétents.
Concernant le choix d’un Aspect
La pertinence d’un Aspect pour un test d’attaque dépend des circonstances et de la cible de l’attaque. Une Besogne impliquant que le personnage sait se battre peut être utilisé face à un adversaire pas entraîna au combat. En revanche, face à un adversaire compétent, c’est insuffisant et il faudra plutôt faire appel à un Aspect plus précis et adapté aux circonstances.
Pour le meneur
Un adversaire ou un groupe d’adversaire attaquent le personnage. Celui-ci est confronté à un Danger approprié et fait un Test de Résistance.
Le meneur fait un Test d'Adversité à un niveau dépendant des adversaires.
Le niveau d'Adversité est majoré quand les adversaires attaquent à plusieurs.
Les effets de l’attaque dépendent de la dangerosité et du nombre des attaquants.
Exemples :
• Une brute de taverne avinée (adversaire mineur) frappe le personnage
Test de Ténacité – Trauma (sonné) – Adversité 2D/9
• Cinq gobelins (adversaires mineurs) attaquent le personnage de toutes part.
En bande ils comptent comme un adversaire majeur
Test de Ténacité – Terrassé (blessé) – Adversité 4D/9
• Un spadassin fanfaron (adversaire majeur) lance une remarque blessante
Test d'Influence – Trauma (honteux) – Adversité 4D/9
• Un T-Rex (adversaire supérieur) tente de mordre le personnage
Test de Prouesse – Brisé (blessé) – Adversité 6D/9
Diriger des figurants [joueurs]
Si nécessaire, le joueur fait un Test d'adapté à la situation. La compétence des figurants peut entraîner une difficulté et influe sur le résultat.
S'il dirige une attaque, cela se gère comme un jet d'attaque.
Interagir avec l’environnement [joueurs / meneur]
Interaction physique ou verbale. Peut nécessiter un Test dans certains cas.
Se déplacer [joueurs / meneur]
Permet de changer de zone ou de faire un déplacement compliqué dans la zone actuelle. Peut nécessiter un Test dans certains cas.
Réactions
Interrompre [joueurs / meneur]
Permet de tenter de bloquer un adversaire lorsqu’il fait un déplacement ou une interaction avec l’environnement. La tentative d’interruption doit être narrativement cohérente.
Qu’il soit la cible de l’interruption ou qu’il en soit la cause, c’est le personnage qui fait un Test adapté à la situation, face à un Test d’Adversité approprié.
Le personnage est interrompu | Le personnage interrompt | |
|---|---|---|
Échec | Le personnage échoue | L’adversaire réussit |
Réussite partielle | Le personnage réussit partiellement | L’adversaire réussit partiellement |
Réussite | Le personnage réussit | L’adversaire échoue |
Réussite critique | Le personnage réussit de manière exceptionnelle | L’adversaire échoue et le personnage en tire un bénéfice supplémentaire |
Protéger [joueurs / meneur]
Permet à un personnage de faire un Test de Résistance à la place de la personne ciblée par une attaque. Si le Test est raté, c'est la cible d'origine qui subit l'effet. Si le Test est réussi c'est le personnage qui subit l'effet atténué.
Quand un figurant en protège un autre, le meneur applique le test d’Adversité du protecteur. Le protecteur subit l’effet de l’attaque. Dans le cas d’une Réussite critique, le joueur choisit qui, du protecteur ou du protégé, subit l’effet.
Soutenir [joueurs]
Permet de donner 1D de Renfort au personnage en train d'agir.
Les Désirs
Désir Satisfait
Quand une situation permet à un personnage de satisfaire un de ses Désirs d’une manière notable, il perd un nombre de points de Tension égal au score de ce Désir.
Si la scène satisfait plusieurs Désirs à la fois, on ne prend en compte que le Désir qui provoque la plus grosse perte de Tension.
Si les circonstances ne sont pas bonne ou que quelque chose gâche partiellement la satisfaction du personnage, la perte n'est que de la moitié du Désir (arrondit au supérieur)
Désir contrarié
Quand le personnage ne réussit pas à accomplir une action qui aurait dû satisfaire un de ses Désirs de manière notable, il gagne un nombre de points de Tension égal à son score de Désir.
C'est aussi ce qui se passe si le personnage résiste à la tentation d'effectuer cette action, pour une raison ou une autre.
Si les circonstances atténuent la frustration d'une manière ou d'une autre, le gain est réduit de moitié (arrondit à l'inférieur)
Désir nul
Un personnage avec un Désir à 0 gagne et perd de la Tension d'une manière inverse à celle d'un personnage ayant 3 dans ce Désir. Il gagne de la Tension en satisfaisant le désir et en perd quand il résiste à la tentation.
La Récupération
Répit
Au moins une heure au calme, à se détendre sans être dérangé permet de perdre 2 points de Tension.
La perte de Tension passe à 3 si le personnage satisfait un Désir avant un score de 3 ou plus pendant le répit.
À la fin d’un Répit, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Repos
Une nuit de sommeil entre deux périodes d’activité intense ou périlleuse.
À la fin de la nuit le personnage perd 10 points de Tension.
Si les conditions de repos sont mauvaise (tour de garde, lieu peu confortable ou peu sûr) la récupération n’est que de 5 points de Tension.
À la fin d’un Repos, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Repos long
Si les personnages décident de se reposer plus longtemps et passent au moins la journée suivante au calme, il récupèrent tous leurs points de Tension.
À la fin d’un Repos long, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Soins des traumas
La récupération d’un Trauma nécessite un temps dépendant de la nature du Trauma et de la qualité des soins.
(Il y aura surement moyen d'étoffer l'aspect mécanique. À voir)