Règles (09/05/12.026)
=== Le personnage ===
Domaines
Chaque Domaine représente une thématique d’activité assez large qui couvre toutes les actions pour lesquelles le joueur peut être amené à faire un Test.
Liste : Agression, Érudition, Influence, Prouesses, Ruse, Technique, Ténacité, Vigilance , Résonance (magie)
Scores : 0 (mauvais) – 1 (commun) – 2 (bon) – 3 (très bon) – 4 (exceptionnel) – 5 (extraordinaire)
Aspects
Liste de mots ou de phrases courtes qui décrivent le personnage et ce qu'il s'ait faire.
Désirs
Ils décrivent les pulsions qui sous-tendent le caractère du personnage.
Liste : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse et Violence.
Les Désirs n’ont pas de score. Un personnage a deux Désirs forts.
Moniteur d'état
L'état de santé du personnage est matérialisé par un moniteur constitué de cases de Stress et de Trauma. L'accumulation de Stress et de Trauma augmente le Seuil de Réussite (SR) utilisé lors des Tests
Les états Terrassé, En péril et Brisé sont expliqués plus loin.
Seuil de | Tension | Traumas |
|---|---|---|
6 | ☐☐☐☐☐ | |
9 | ☐☐☐☐☐ | ☐ |
12 | ☐☐☐☐☐ | ☐ |
15 | ☐☐☐☐☐ | ☐ |
| ☐ En péril / ☐ Terrassé | |
Réserve
Réserve de Dés que le personnage alimente par certaines actions.
Les Dés de la Réserve sont dépensés pour améliorer des jets ou déclencher des actions particulières.
Equipement
(à développer)
=== Les états ===
Traumas
Les traumas représentent tout ce qui abîme durablement un personnage mais qui peut être guéri avec du temps ou des soins adaptés. Ils influent sur le SR du personnage mais ont aussi un impact narratif.
Chaque Trauma est matérialisé par une courte description.
Quand un personnage totalise quatre Traumas, il est Terrassé.
Terrassé
Le personnage ne peut plus agir de manière significative. C'est un état temporaire. Il peut être inconscient, immobilisé, apathique ou tout autre état qui lui enlève son agentivité.
Il y a plusieurs façon de se remettre de cet état (voir plus loin).
En Péril
Un personnage Terrassé peut choisir de conserver son agentivité. Il est alors En Péril. Tout nouvel état Terrassé devient un état Brisé. Refuser d'être Terrassé n'annule pas le Trauma associé.
Cet état disparaît lors du Répit ou Repos suivant (voir plus loin).
Brisé
Le personnage est mort, dans un coma profond, mentalement détruit, etc.
=== Les tests ===
Dans toutes les situations impliquant un PJ et qui nécessite une résolution par jet, le joueur fait le Test.
Cadrer le test
Le Meneur annonce le Domaine et l’éventuel score d’Adversité auquel le personnage est confronté.
Il indique aussi ce que le personnage peut espérer atteindre comme résultat. Pour cela il prend en considération la difficulté de l’action et les circonstances dans laquelle elle se déroule.
Adversité
L’Adversité représente quelque chose ou quelqu’un qui s’oppose au personnage, limitant ses chances d’atteindre son objectif.
L’Adversité est représenté par un score qui peut être :
0 (faible) ; 2 (moyenne) ; 4 (forte) ; 6 (exceptionnelle) ; 8 (extraordinaire)
Réunir la poignée
Score du Domaine.
+2D si au moins un Aspect adapté
+2D pour l'Avantage
+1D avec un Effort (1D de la Réserve ou 1 point de Tension)
+XD de Renfort venant d'alliés ou de pouvoirs
Maximum : 10D
Lancer les dés
SR = Seuil de Réussite actuel du personnage (6/9/12/15)
Si la somme des dés est < SR
Échec.
Si la somme des dés est ≥ SR
Compter 1 Qualité par face paire
Ajouter le bonus de Qualités
Retirer le malus de Qualités
• 0-2 Qualités = Réussite partielle
Objectif partiellement atteint, ou atteint au prix d’une complication.
• 3-5 Qualités = Réussite
Objectif atteint.
• 6 Qualités et plus = Réussite critique
Objectif atteint de manière exceptionnelle.
Subtilités
Assurer des Qualités
Avant le jet, le joueur peut écarter des Dés qui ne sont pas lancés.
Si le jet est réussi, chaque Dé écarté donne 1 Qualité.
Comme il y a moins de dés à lancer, les risques d’échec augmentent.
Effort
Pour un jet réussi. +1 Qualité payé avec 1D de la Réserve ou 1 point de Tension.
Maîtrise
Sur un jet fait avec la Maîtrise, chaque 6 donne 2 Qualités.
Dés de Sang (Ds)
1Ds donne toujours 1 Qualité, quelque soit sa face.
Test d’Adversité
Si le personnage est confronté à une adversité, le joueur fait un Test et s'il réussit le meneur fait un Test d'Adversité.
Le meneur lance 4D/6 auquel il ajoute un nombre de Qualités égal au score d’Adversité
Le nombre de Qualités obtenues sur ce Test est retranché aux Qualités du joueur.
Primes
Sur un Test réussi, le joueur peut dépenser 2 Qualités pour obtenir un (et un seul) effet complémentaire à son action.
Cela peut être :
– Un effet ou résultat mineur qui n’était pas prévu dans l’objectif.
– Mettre 1 Dé dans sa Réserve ou dans celle d'un allié.
Test de Chance
Quand le Meneur a besoin de s'en remettre à la chance, il fait un Test de Chance.
Il est possible de demander un Test de Chance à un joueur pour répondre à une question posée par celui-ci.
On pose une question dont la réponse doit être "oui" ou "non"
On lance 4D/12 (4D contre un SR 12)
Echec : la réponse est Non
Réussite partielle : la réponse est Oui, mais elle s'accompagne d'une condition, ou d'une contrepartie.
Réussite : la réponse est Oui.
Action d’un Figurant
Hors situation d’adversité, on n’a besoin de faire un Test pour une action d’un figurant que s’il y a une incertitude. Dans ces cas là on fait un Test de Chance.
Quand un figurant fait quelque chose qu'il sait faire, dans des conditions normales, il réussit. On ne fait un Test de Chance que quand l’action du figurant pourrait ne pas réussir.
Ça peut être pour :
– Savoir si le figurant réussit à faire ce qu’il maîtrise alors qu'il y a des complications ou une difficulté.
– Savoir si le figurant réussit à se dépasser en réalisant une tache qu’il maîtrise. Un Test de Chance raté implique alors qu’il réussit comme il le fait normalement.
– Savoir si le figurant accomplit une action pour laquelle il n’est pas compétent mais qu’il a quand même des chances de réussir.
Etc.
Test en opposition
Si jamais deux personnages sont amené à s’opposer dans une action, il font tous les deux un test adapté à la situation.
Celui des deux qui obtient le plus de Qualités remporte l’opposition. Les Qualités de son opposants se soustraient aux siennes avant de déterminer le résultat final.
=== La Réserve ===
Chaque joueur dispose d’une Réserve de Dés
Utiliser la Réserve
Utiliser un Dé de la Réserve est appelé un Effort.
Un Effort permet à un joueur de :
Ajouter 1D dans une Poignée
Ajouter 1 Qualité sur le résultat d’un Test
Faire une réaction. Voir les règles de combat
Alimenter la Réserve
Après chaque Répit ou Repos, le contenu de la Réserve revient à 2D.
Lors d’un Test réussi, le joueur peut utiliser une Prime pour ajouter 1D dans sa Réserve ou celle d’un allié.
Certains pouvoirs (Armes ou épices) permettent d’ajouter des D dans la Réserve.
=== Les Dangers ===
C'est une situation où le personnage doit résister ou se défendre face à quelque chose qui va lui causer un effet préjudiciable.
Un Danger est définit par un Trauma qui dépend de sa nature, par le Domaine à utiliser pour lui résister, et une éventuelle Adversité.
Le joueur fait un Test de Résistance avec le Domaine indiqué par le meneur, et ce dernier fait un Test d’Adversité s’il y en a besoin
Échec : Le personnage encaisse le Trauma et il est Terrassé
Réussite partielle : Le personnage encaisse le Trauma
Réussite : Le personnage échappe au danger
Un Danger peut être mortel. Dans ce cas là, les résultats du test de Résistance sont :
Échec : Le personnage est Brisé
Réussite partielle : Le personnage encaisse le Trauma et il est Terrassé
Réussite : Le personnage encaisse le Trauma
Réussite critique : Le personnage échappe au Danger
Exemples :
Une trappe peu profonde s’ouvre sous les pieds du personnage
Trauma : Contusions – Résistance : Prouesse – Adversité : non
Une explosion de flammes
Trauma : Brûlures sévères – Résistance : Ténacité – Adversité : non
Vision d'horreur indicible et non euclidienne
Mortel – Trauma : cauchemars – Résistance : Ténacité – Adversité : non
Un courtisan retord tente de saper le moral du personnage
Trauma : Démoralisé – Résistance : Influence – Adversité : 2
=== Le moniteur de résolution ===
Pour toute situation importante qui évolue en fonction des actions des personnages, le meneur utilise un moniteur.
Le moniteur de résolution peut servir pour gérer des combats, des poursuites, une infiltration, une interaction sociale, etc.
Le moniteur contient 5, 10, 15 ou 20 cases. (peut être plus ?)
Le meneur coche des cases en fonction des actions de personnages et du résultat de leurs Tests :
– Réussite partielle : 1 coche
– Réussite : 2 coches
– Réussite critique : 3 coches
Cocher des cases du moniteur se fait en plus de la description narrative du résultat de l’action. Les coches ne servent qu’à tracer d’une manière abstraite la progression de la situation.
Toutes les 5 coches, il y a un rebondissement. Le meneur fait évoluer la situation d’une manière significative. Cela peut tout aussi bien être un événement positif que négatif pour les joueurs. Les rebondissements permettent au meneur de doser la tension narrative liée à ce que les personnages essaient d’accomplir.
Le rebondissement arrive après la résolution de l’action qui a permit de le déclencher. Attention cependant : un rebondissement négatif ne doit pas invalider le résultat de la dernière action.
Utiliser un moniteur pour une tache longue
On peut utiliser un moniteur pour suivre le déroulement d’une tache longue, rythmée non plus par des actions mais par des scènes. Ça peut être une enquête, un voyage, la construction d’un batiment, etc.
Il est recommandé de n’utiliser un moniteur que pour des taches qui ont une réelle importance dans l’histoire.
Le meneur coche des case du moniteur à la fin d’une scène ayant permis de faire avancer cette tache. Il évalue le nombre de cases à cocher (1, 2 ou 3) en fonction de la manière dont la scène s’est conclue.
=== Le combat ===
En Métal v2, une scène de combat n’est pas très différente des autres scènes. Même s’il y a un peu plus de règles pour cadrer les actions des personnages et du meneur, un combat reste une scène dirigée par de la narration plutôt que par des interactions tactiques.
Les adversaires
Pour gérer un groupe d'adversaires le meneur dispose de :
Une description des adversaires, pour savoir de quoi ils sont capables.
Chaque a un niveau qui donne une indication de sa dangerosité et de son score d’Adversité
Mineur = Adversité 0
Majeur = Adversité 2
Supérieur = Adversité 4
Certains adversaires peuvent avoir des capacités spéciales. Voir la section sur les FigurantsUn moniteur de résolution
Environnement
L’environnement dans lequel le combat se déroule est découpé en zones.
Chaque zone est une unité de lieu dans laquelle les protagonistes peuvent interagir entre eux. Ça peut être une pièce, une section d’une grande salle, une cour, un tronçon de route, une clairière, etc. L'échelle dépend du combat.
Déroulement
Un combat est découpé en Passes. Une Passe est le temps qu'il faut pour que tous les participants agissent.
Au cours d’une Passe, l’initiative passe en alternance du meneur aux joueurs. En début de combat, le Meneur attribue la première initiative en fonction des circonstances.
Quand les joueurs ont l’initiative, un d’entre eux fait son tour de jeu. Chaque joueur ne fait qu’un seul tour de jeu pendant une Passe.
Quand l’initiative est au meneur, il fait un tour de jeu
Tour de jeu
Joueur
Lors de son tour de jeu, le joueur fait 2 actions différentes prisent dans la liste suivante.
– Se Déplacer (changer de zone)
– Alimenter les Réserves
– Attaquer
– Interagir
– Diriger des figurants
– Utiliser un pouvoir activable avec une action
Actions Libres
Certaines capacités ou pouvoir sont des actions libres. Le personnage ne peut en faire qu'une seule par tour de jeu.
Meneur
Lors d’un de ses tours de jeu, le meneur décrit la manière dont la situation évolue, que cela soit en rapport avec ce qu’un joueur vient de faire ou pas. Cela peut impliquer la manière dont les adversaires se déplacent et se positionnent, du moment que cela ne les mets pas directement en opposition avec les personnages.
Il fait ensuite une action ayant un impact sur le déroulement du combat.
– Attaquer
– Interagir
– Utiliser un pouvoir activable avec une action
Au fil d’une Passe, le meneur doit respecter une cohérence narrative dans la manière dont les différents adversaires agissent.
Pour le meneur, les adversaires sont des ressources qu'il utilise pour animer le combat et le rendre intéressant. Il ne joue pas les adversaires de la même manière que les joueurs jouent leurs personnages.
Réactions
Hors de son tour de jeu, un joueur ou le meneur peut faire des Réactions, du moment qu’elles sont cohérentes avec la narration.
– Interrompre [joueurs / meneur]
– Protéger [joueurs / meneur]
– Soutenir [joueurs]
– Utiliser un pouvoir ou une capacité activable avec une réaction [joueurs / meneur]
Un joueur fait un Effort pour chaque Réaction effectuée par le personnage.
Le meneur paie ses Réactions en cochant une case du moniteur.
Fin du combat
Le combat se termine quand le moniteur est entièrement rempli ou que les adversaires ont atteint leur objectif.
Actions
Alimenter les Réserves [joueurs]
Placer 2D dans sa Réserve et/ou celle d’alliés
Attaquer [joueurs / meneur]
Pour le joueur
Le personnage attaque un adversaire, ou un groupe d’adversaire. Le joueur fait un Test approprié, avec Adversité si la cible est en mesure de se défendre.
Réussite partielle :
Le meneur coche 1 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire mineur il est terrassé.
Réussite :
Le meneur coche 2 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire majeur il est terrassé.
Réussite critique :
Le meneur coche 3 cases de son moniteur. Si la cible est un adversaire supérieur il est terrassé.
Une Réussite ou une Réussite critique sur un groupe d'adversaires mineur permet d'en terrasser deux ou trois respectivement. Ce nombre peut être plus élevé sur des figurants très peu compétents.
Un niveau de réussite plus élevé que nécessaire pour Terrasser un adversaire permet de le Briser, si le joueur le décide.
Concernant le choix d’un Aspect
La pertinence d’un Aspect pour un test d’attaque dépend des circonstances et de la cible de l’attaque. Une Besogne impliquant que le personnage sait se battre peut être utilisé face à un adversaire pas entraîna au combat. En revanche, face à un adversaire compétent, c’est insuffisant et il faudra plutôt faire appel à un Aspect plus précis et adapté aux circonstances.
Pour le meneur
Un adversaire ou un groupe d’adversaires attaquent le personnage.
Le personnage est confronté à un Danger donc les caractéristiques dépendent de l’attaque.
Effets
Par défaut, l’effet de l’attaque sera Terrassé, avec un Trauma associé qui dépend de la nature de l’attaque.
Si l’attaque manque de puissance ou de détermination, son effet sera juste Trauma.
Si l’attaque est particulièrement dangereuse, son effet sera Brisé. Ce peut être le cas si l’attaquant est une créature monstrueuse massive, un porteur d’Arme très puissant, ou que l’attaque est faite par un grand nombre de combattants bien équipés et coordonnés.
Test de Résistance
Le plus fréquemment il s’agira d’un Test de Ténacité, mais d’autres Domaines peuvent être adaptés, selon la nature de l’attaque.
Adversité
Par défaut, le Test d’Adversité est égal au rang d’Adversité de l’attaquant.
Pour une attaque menée par plusieurs adversaires, le score d’Adversité peut augmenter de 2 ou 4 points. Ce n’est pas obligatoire, le meneur décide en fonction des circonstances et de la description des adversaire. Voir les règles sur les figurants
Exemples :
• Une brute de taverne avinée (figurant mineur) frappe le personnage
Trauma : Contusions – Résistance : Influence – Adversité : 0
• Trois paysans (figurants mineurs) attaquent le personnage avec des fourches.
Trauma : Blessé – Résistance : Ténacité – Adversité : 0
Ils ont beau être en bande, ils sont trop peu nombreux pour gagner un bonus d’Adversité
• Cinq soldats mal entraînés (figurant mineurs) attaquent le personnage de toutes part.
Trauma : Blessé – Résistance : Ténacité – Adversité : 2
• Un spadassin fanfaron (figurant majeur) lance une remarque blessante
Trauma : Honteux – Résistance : Influence – Adversité : 2
• Un T-Rex (figurant supérieur) tente de mordre le personnage
Mortel - Trauma : Blessé – Résistance : Prouesse – Adversité : 4
Diriger des figurants [joueurs]
Si nécessaire, le joueur fait un Test d'adapté à la situation. La compétence des figurants peut entraîner une difficulté et influe sur le résultat.
S'il dirige une attaque, cela se gère comme un jet d'attaque.
Interagir [joueurs / meneur]
Interaction physique ou verbale. Peut nécessiter un Test dans certains cas.
Annuler un état Terrassé
Un personnage peut utiliser cette action pour aider un allié Terrassé, puis lui permettre de redevenir actif.
La manière de procéder dépendra des circonstances.
Se déplacer [joueurs / meneur]
Permet de changer de zone ou de faire un déplacement compliqué dans la zone actuelle. Peut nécessiter un Test dans certains cas.
Réactions
Interrompre [joueurs / meneur]
Permet de tenter de bloquer un adversaire lorsqu’il fait un déplacement ou une interaction avec l’environnement. La tentative d’interruption doit être narrativement cohérente.
Qu’il soit la cible de l’interruption ou qu’il en soit la cause, c’est le personnage qui fait un Test adapté à la situation, face à un Test d’Adversité approprié.
Le personnage est interrompu | Le personnage interrompt | |
|---|---|---|
Échec | Le personnage échoue | L’adversaire réussit |
Réussite partielle | Le personnage réussit partiellement | L’adversaire réussit partiellement |
Réussite | Le personnage réussit | L’adversaire échoue |
Réussite critique | Le personnage réussit de manière exceptionnelle | L’adversaire échoue et le personnage en tire un bénéfice supplémentaire |
Protéger [joueurs / meneur]
Permet à un personnage de faire un Test de Résistance à la place de la personne ciblée par une attaque. Si le Test est raté, c'est la cible d'origine qui subit l'effet. Si le Test est réussi c'est le personnage qui subit l'effet atténué.
Quand un figurant en protège un autre, le meneur applique le test d’Adversité du protecteur. Le protecteur subit l’effet de l’attaque. Dans le cas d’une Réussite critique, le joueur choisit qui, du protecteur ou du protégé, subit l’effet.
Soutenir [joueurs]
Permet de donner 1D de Renfort au personnage en train d'agir.
=== Les Désirs ===
Désir Satisfait
Quand une situation permet à un personnage de satisfaire un de ses Désirs forts d’une manière notable, il perd 3 points de Tension.
Si la scène satisfait ses deux Désirs d’un seul coup, cela ne change rien à la perte de Tension.
Désir contrarié
Quand le personnage échoue à accomplir une action qui aurait dû satisfaire un de ses Désirs forts de manière notable, il gagne 3 points de Tension.
Si le personnage est confronté à une situation qui pourrait lui permettre de satisfaire un de ses Désirs forts et qu’il décide de résister à cette tentation, il gagne 3 points de Tension.
Désir exacerbé
Un effet magique (Arme, épice, etc.) peut exacerber un Désir.
Quand un personnage résiste à la tentation de satisfaire ce Désir de manière notable, ou qu’il échoue à le faire, il gagne 3 points de Tension.
S’il s’agit d’un des Désirs forts du personnage, le gain passe à 5, au lieu de 3.
Désir atrophié
Un effet magique (Arme, épice, etc.) peut atrophier un Désir.
Quand un personnage accompli une action qui satisfait ce Désir de manière notable il gagne 3 points de Tension.
S’il s’agit d’un des Désirs forts du personnage, il ne perd que 1 point de Tension.
=== La Récupération ===
Répit
Au moins une heure au calme, à se détendre sans être dérangé permet de perdre 2 points de Tension.
La perte de Tension passe à 3 si le personnage satisfait un de ses Désirs fort pendant le répit.
À la fin d’un Répit, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Repos
Une nuit de sommeil entre deux périodes d’activité intense ou périlleuse.
À la fin de la nuit le personnage perd 10 points de Tension.
Si les conditions de repos sont mauvaise (tour de garde, lieu peu confortable ou peu sûr) la récupération n’est que de 5 points de Tension.
À la fin d’un Repos, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Repos long
Si les personnages décident de se reposer plus longtemps et passent au moins la journée suivante au calme, il récupèrent tous leurs points de Tension.
À la fin d’un Repos long, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.
Personnage Terrassé
Quand un personnage est Terrassé parce qu’il a accumulé quatre Traumas, il récupère de cet état dès qu’il récupère d’au moins un de ses Traumas.
Quand un personnage est Terrassé avec moins de quatre Traumas, il peut récupérer de cet état de deux manières différentes :
– Lors du Répit ou Repos suivant.
– Si un autre personnage s’occupe de lui d’une manière adaptée aux circonstances.
En combat, cela implique de passer une action à aider le personnage (le réanimer, lui redonner courage, etc.)
Soins des traumas
La récupération d’un Trauma nécessite un temps dépendant de la nature du Trauma et de la qualité des soins.
Certains Traumas ne peuvent être récupéré que dans des conditions spécifique, dépendante de leur nature.
C’est à la tablée d’estimer le temps que prendra la guérison d’un Trauma, en fonction des circonstances et de ce qui leur semble cohérent.
Pour faire rapide :
Considérez que la plupart des Traumas assez simples (plaies, contusions, angoisse, brûlures, etc) , prennent 2 semaines de guérison dans des conditions modérément correctes.
Les Trauma plus lourds (fracture, commotion, etc), prennent au moins 6 semaines de guérison dans des conditions modérément correctes. Avec suffisamment de repos et de soins, ce temps peut être divisé par 2.
Dans des conditions mauvaises (pas de repos, absence de soins, mauvaise hygiène), le temps peut être doublé, voire triplé, et il risque d’y avoir des séquelles (voir plus loin).
Certains Traumas sont considérés comme légers. Il suffit d’un Repos dans des conditions correctes, éventuellement accompagnées de soins, pour les effacer.
Cependant, sauf circonstances particulières, un personnage ne peut effacer qu’un seul Trauma léger par Repos.
Exemples de Traumas légers : Fatigue, Brûlure de fluide, Asphyxie, Choqué, Frigorifié, Tétanisé, etc.
Séquelles
[règle optionnelle ?]
Les séquelles représentent la détérioration d’un être humain provoquée par les expériences les plus traumatisantes de son existence ainsi que par l’inexorable passage du temps.
Quand un Personnage risque de subir des séquelles, le joueur fait un Test de Chance :
Échec : Séquelle cosmétique et une case de Tension du personnage est bloquée de manière définitive
Réussite partielle : séquelle cosmétique
Réussite : Rien de notable
Les séquelles cosmétiques dépendent des causes de la séquelle. Cela peut être une balafre, des cheveux blanc, des tics nerveux, etc.
Les cases sont bloquées dans l’ordre en commençant par le début du moniteur. Rien, sauf peut être certains effets magique, ne peut décocher les cases de Tension bloquée par des séquelles.
Un personnage dont toutes les cases de Tension sont bloquées meurt, si rien ne l'a tué avant.
Quand est-ce qu'on risque des séquelles ?
Trauma
Une fois par Trauma si les conditions sont propices à une aggravation de l'état du personnage. Les conditions en question dépendent de la nature du trauma.
Cela n’est pas systématique, et les Traumas les plus légers entrainement pas de risque de séquelles.
Le test a lieu à la fin du Repos suivant, mais il peut être évité si avant cela le personnage a reçu des premiers soins adaptés au Trauma.
Conditions de vie extrêmes
Une fois par mois dans des conditions de vie extrêmes : famine, travail de forçat, etc
Vieillesse
Une fois par hiver pour un personnage âgé.
Longue période
S'il y a besoin de déterminer l'impact d'une longue période sur la santé d'un personnage, au lieu de faire plusieurs Tests de Chance, considérez qu'un test sur quatre échoue.