Métal v2 – Règles (28/03/12.026)

Le personnage

Domaines

Chaque Domaine représente une thématique d’activité assez large qui couvre toutes les actions pour lesquelles le joueur peut être amené à faire un Test.
Liste : Agression, Érudition, Influence, Prouesses, Ruse, Technique, Ténacité, Vigilance , Résonance (magie)
Scores : 0 (mauvais) – 1 (commun) – 2 (bon) – 3 (très bon) – 4 (exceptionnel) – 5 (surhumain)

Aspects

Liste de mots ou de phrases courtes qui décrivent le personnage et ce qu'il s'ait faire.

Désirs

Ils écrivent les pulsions qui sous-tendent le caractère du personnage.
Liste : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse et Violence.
Scores : 0 (rejet) – 1 (faible) – 2 (notable) – 3 (fort) – 4 (très fort) – 5 (excessif)

Moniteur d'état

L'état de santé du personnage est matérialisé par un moniteur constitué de cases de Stress et de Trauma. L'accumulation de Stress et de Trauma augmente le Seuil de Réussite (SR) utilisé lors des Tests

Les états Terrassé, En péril et Brisé sont expliqués plus loin.

SR

6

9

12

15


☐ Terrassé
☐ En péril


☐ BRISÉ

Tension

☐☐☐☐☐

☐☐☐☐☐

☐☐☐☐☐

☐☐☐☐☐

Traumas


☐_________

☐_________

☐_________

☐_________

Réserve

Réserve de Dés que le personnage alimente par certaines actions.

Les Dés de la Réserve sont dépensés pour améliorer des jets ou déclencher des actions particulières.

Equipement

(à développer)

Les états

Traumas

Les traumas représentent tout ce qui abîme durablement un personnage mais qui peut être guéri avec du temps ou des soins adaptés. Ils influent sur le SR du personnage mais ont aussi un impact narratif.

Chaque Trauma est matérialisé par une courte description.

Terrassé

Le personnage ne peut plus agir de manière significative. C'est un état temporaire. Il peut être inconscient, capturé, apathique ou tout autre état qui lui enlève son agentivité. Quand le personnage subit cet état, il encaisse également un Trauma liés aux circonstances.

En Péril

Un personnage Terrassé peut choisir de conserver son agentivité. Il est alors En Péril. Tout nouvel état Terrassé devient un état Brisé. Refuser d'être Terrassé n'annule pas le Trauma associé.

Brisé

Le personnage est mort, dans un coma profond, mentalement détruit, etc.

Les tests

Dans toutes les situations impliquant un PJ et qui nécessite une résolution par jet, le joueur fait le Test.

Le Meneur annonce le Domaine et la difficulté : 0 / -2D / -4D.

Réunir la poignée

Score du Domaine.
+2D si au moins un Aspect adapté
+2D pour l'Avantage
+1D avec un Effort (1D de la Réserve ou 1 point de Tension)
+XD de Renfort venant d'alliés ou de pouvoirs

Maximum : 10D
Les Malus s'appliquent après le calcul de la Poignée.

Lancer les dés

SR = Seuil de Réussite actuel du personnage (6/9/12/15)

Si la somme des dés est < SR
Échec.

Si la somme des dés est ≥ SR
Compter 1 Qualité par face paire.

• 0-2 Qualités = Réussite partielle
Objectif partiellement atteint, ou atteint au prix d’une complication.
• 3-5 Qualités = Réussite
Objectif atteint.
• 6 Qualités et plus = Réussite critique
Objectif atteint de manière exceptionnelle.

Subtilités

Assurer des Qualités
Avant le jet, le joueur peut écarter des Dés qui ne sont pas lancés.
Si le jet est réussi, chaque Dé écarté donne 1 Qualité.
Comme il y a moins de dés à lancer, les risques d’échec augmentent.

Effort
Pour un jet réussi. +1 Qualité payé avec 1D de la Réserve ou 1 point de Tension.

Maîtrise
Sur un jet fait avec la Maîtrise, chaque 6 donne 2 Qualités.

Dés de Sang (Ds)
1Ds donne toujours 1 Qualité, quelque soit sa face.

Primes
Sur un Test réussi, le joueur peut dépenser 2 Qualités pour obtenir un (et un seul) effet complémentaire à son action.

Cela peut être :
– Un effet ou résultat mineur qui n’était pas prévu dans l’objectif.
– Mettre 1 Dé dans sa Réserve ou dans celle d'un allié.

Adversité
Si le personnage est confronté à une adversité, le joueur fait un Test et s'il réussit, le meneur fait un Test d'Adversité.

Le Test d'Adversité se fait avec 2D, 4D ou 6D contre un SR de 9.
Le nombre de Qualités obtenues sur ce Test est retranché aux Qualité du joueur.

Adversité mineure : 2D/9
Adversité majeure : 4D/9
Adversité supérieure : 6D/9

Un Figurant donné peut avoir des valeurs d’adversité différentes selon les circonstances du jet.
Certains Figurants peuvent aussi avoir des capacités spéciales qui influent sur le Test d’Adversité.
Plus de détails dans la section sur les Figurants

Test de Chance

Quand le Meneur a besoin de s'en remettre à la chance, il fait un Test de Chance.
Il est possible de demander un Test de Chance à un joueur pour répondre à une question posée par celui-ci.

On pose une question dont la réponse doit être "oui" ou "non"

On lance 4D/12 (4D contre un SR 12)

Echec : la réponse est Non
Réussite partielle : la réponse est Oui, mais elle s'accompagne d'une condition, ou d'une contrepartie.
Réussite : la réponse est Oui.

Action d’un Figurant

Hors situation d’adversité, on n’a besoin de faire un Test pour une action d’un figurant que s’il y a une incertitude. Dans ces cas là on fait un Test de Chance.

Quand un figurant fait quelque chose qu'il sait faire, dans des conditions normales, il réussit. On ne fait un Test de Chance que quand l’action du figurant pourrait ne pas réussir.

Ça peut être pour :
– Savoir si le figurant réussit à faire ce qu’il maîtrise alors qu'il y a des complications ou une difficulté.
– Savoir si le figurant réussit à se dépasser en réalisant une tache qu’il maîtrise. Un Test de Chance raté implique alors qu’il réussit comme il le fait normalement.
– Savoir si le figurant accomplit une action pour laquelle il n’est pas compétent mais qu’il a quand même des chances de réussir.
Etc.

Test en opposition

Si jamais deux personnages sont amené à s’opposer dans une action, il font tous les deux un test adapté à la situation.

Celui des deux qui obtient le plus de Qualités remporte l’opposition. Les Qualités de son opposants se soustraient aux siennes avant de déterminer le résultat final.

La Réserve

Chaque joueur dispose d’une Réserve de Dés, alimenté par les actions du personnage et de ses alliés.

Utiliser un Dé de la Réserve est appelé un Effort.
Un Effort permet à un joueur de :

  • Ajouter 1D dans une Poignée

  • Ajouter 1 Qualité sur le résultat d’un Test

Les Dangers

C'est une situation où le personnage doit résister ou se défendre face à quelque chose qui va lui causer un effet préjudiciable.

Un Danger inflige un des effets suivants : Brisé, Terrassé, Trauma.

Pour résister, le personnage fait un Test de Résistance dépendant de la nature du Danger

Échec : il subit l'effet
Réussite partielle : il subit l'effet réduit d'un cran de gravité
Réussite : il subit l'effet réduit de deux crans de gravité
Réussite critique : il échappe complètement au Danger.

Crans successifs : Brisé > Terrassé > Trauma > –

Exemples :

Un piège peu dangereux
Test de Prouesse. Effets : Trauma
Échec : Trauma
Réussite partielle : rien

Une explosion de flammes
Test de Ténacité -2D (effet de zone). Effets : Terrassé
Échec : Terrassé (et Trauma)
Réussite partielle : Trauma
Réussite : rien

Vision d'horreur indicible et non euclidienne
Test de Ténacité. Effets : Brisé
Échec : Brisé
Réussite partielle : Terrassé (et Trauma)
Réussite : Trauma
Réussite critique : rien

Le combat

Les adversaires

Pour gérer un groupe d'adversaires le meneur dispose de :

  • Une description des adversaires, pour savoir de quoi ils sont capables.
    Chaque adversaire a un rang d'Adversité selon sa dangerosité :
    Mineur = 2D/9
    Majeur = 4D/9
    Supérieur = 6D/9
    Certains adversaires peuvent avoir des capacités spéciales. Voir la section sur les Figurants

  • Un moniteur qui contient un nombre de cases multiple de 3.
    Les attaques des joueurs remplissent le moniteur
    Certaines capacités spéciales des adversaires consomment des cases du moniteur

Environnement

L’environnement dans lequel le combat se déroule est découpé en zones.

Chaque zone est une unité de lieu dans laquelle les protagonistes peuvent interagir entre eux. Ça peut être une pièce, une section d’une grande salle, une cour, un tronçon de route, une clairière, etc. L'échelle dépend du combat.

Déroulement

Un combat est découpé en Passes. Une Passe est le temps qu'il faut pour que tous les participants agissent.

Le temps d’une Passe chaque joueur fait un tour de jeu. Le meneur a un nombre de tours de jeu dépendant des adversaires. Au cours d’une Passe, l’initiative passe en alternance du meneur aux joueurs. En début de combat, le Meneur attribue la première initiative en fonction des circonstances. 

Quand l’initiative est aux joueurs, un d’entre eux fait son tour de jeu ou le groupe passe son tour.
Quand l’initiative est au meneur, il fait un tour de jeu.

Tour de jeu

Joueur

Lors de son tour de jeu, le joueur fait 2 actions différentes prisent dans la liste suivante.

– Alimenter les Réserves
– Attaquer
– Diriger des figurants
– Interagir avec l’environnement
– Se Déplacer (changer de zone)
– Utiliser un pouvoir activable avec une action

Actions Libres

Certaines capacités ou pouvoir sont des actions libres. Le personnage ne peut en faire qu'une seule par tour de jeu.

Meneur

Lors d’un de ses tours de jeu, le meneur décrit la manière dont la situation évolue, que cela soit en rapport avec ce qu’un joueur vient de faire ou pas. Cela peut impliquer la manière dont les adversaire se déplacent et se positionnent, du moment que cela ne les mets pas directement en opposition avec les personnages.

Il fait ensuite une action ayant un impact sur le déroulement du combat.
– Attaquer
– Interagir avec l’environnement
– Utiliser un pouvoir activable avec une action

Au fil d’une Passe, le meneur doit respecter une cohérence narrative dans la manière dont les différents adversaire agissent.

Réactions

Hors de son tour de jeu, un joueur ou le meneur peut faire des Réactions, du moment qu’elles sont cohérentes avec la narration.

– Interrompre [joueurs / meneur]
– Protéger [joueurs / meneur]
– Soutenir [joueurs]
– Utiliser un pouvoir ou une capacité activable avec une réaction [joueurs / meneur]

Un joueur fait un Effort pour chaque Réaction effectuée par le personnage.
Le meneur paie ses Réactions en cochant une case de son moniteur

Fin du combat

Le combat se termine quand le moniteur des adversaires est entièrement rempli ou que les adversaires ont atteint leur objectif.

Actions

Alimenter les Réserves [joueurs]

Placer 2D dans sa Réserve et/ou celle d’alliés

Attaquer [joueurs / meneur]

Pour le joueur

Le personnage attaque un adversaire, ou un groupe d’adversaire. Le joueur fait un Test approprié, avec Adversité si la cible est en mesure de se défendre.

Réussite partielle :
Le meneur coche 1 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire mineur il est terrassé

Réussite :
Le meneur coche 3 case de son moniteur. Si la cible est un adversaire majeur il est terrassé

Réussite critique :
Le meneur coche 5 cases de son moniteur. Si la cible est un adversaire supérieur il est terrassé

Une Réussite ou une Réussite critique sur un groupe d'adversaires mineur permet d'en terrasser deux ou trois respectivement. Ce nombre peut être plus élevé sur des figurants très peu compétents.

Concernant le choix d’un Aspect
La pertinence d’un Aspect pour un test d’attaque dépend des circonstances et de la cible de l’attaque. Une Besogne impliquant que le personnage sait se battre peut être utilisé face à un adversaire pas entraîna au combat. En revanche, face à un adversaire compétent, c’est insuffisant et il faudra plutôt faire appel à un Aspect plus précis et adapté aux circonstances.

Pour le meneur

Un adversaire ou un groupe d’adversaire attaquent le personnage. Celui-ci est confronté à un Danger approprié et fait un Test de Résistance.

Le meneur fait un Test d'Adversité à un niveau dépendant des adversaires.
Le niveau d'Adversité est majoré quand les adversaires attaquent à plusieurs.
Les effets de l’attaque dépendent de la dangerosité et du nombre des attaquants.

Exemples :

• Une brute de taverne avinée (adversaire mineur) frappe le personnage
Test de Ténacité – Trauma (sonné) – Adversité 2D/9

• Cinq gobelins (adversaires mineurs) attaquent le personnage de toutes part.
En bande ils comptent comme un adversaire majeur
Test de Ténacité – Terrassé (blessé) – Adversité 4D/9

• Un spadassin fanfaron (adversaire majeur) lance une remarque blessante
Test d'Influence – Trauma (honteux) – Adversité 4D/9

• Un T-Rex (adversaire supérieur) tente de mordre le personnage
Test de Prouesse – Brisé (blessé) – Adversité 6D/9

Diriger des figurants [joueurs]

Si nécessaire, le joueur fait un Test d'adapté à la situation. La compétence des figurants peut entraîner une difficulté et influe sur le résultat.

S'il dirige une attaque, cela se gère comme un jet d'attaque.

Interagir avec l’environnement [joueurs / meneur]

Interaction physique ou verbale. Peut nécessiter un Test dans certains cas.

Se déplacer [joueurs / meneur]

Permet de changer de zone ou de faire un déplacement compliqué dans la zone actuelle. Peut nécessiter un Test dans certains cas.

Réactions

Interrompre [joueurs / meneur]

Permet de tenter de bloquer un adversaire lorsqu’il fait un déplacement ou une interaction avec l’environnement. La tentative d’interruption doit être narrativement cohérente.

Qu’il soit la cible de l’interruption ou qu’il en soit la cause, c’est le personnage qui fait un Test adapté à la situation, face à un Test d’Adversité approprié.


Le personnage est interrompu

Le personnage interrompt

Échec

Le personnage échoue

L’adversaire réussit

Réussite partielle

Le personnage réussit partiellement

L’adversaire réussit partiellement

Réussite

Le personnage réussit

L’adversaire échoue

Réussite critique

Le personnage réussit de manière exceptionnelle

L’adversaire échoue et le personnage en tire un bénéfice supplémentaire

Protéger [joueurs / meneur]

Permet à un personnage de faire un Test de Résistance à la place de la personne ciblée par une attaque. Si le Test est raté, c'est la cible d'origine qui subit l'effet. Si le Test est réussi c'est le personnage qui subit l'effet atténué.

Quand un figurant en protège un autre, le meneur applique le test d’Adversité du protecteur. Le protecteur subit l’effet de l’attaque. Dans le cas d’une Réussite critique, le joueur choisit qui, du protecteur ou du protégé, subit l’effet.

Soutenir [joueurs]

Permet de donner 1D de Renfort au personnage en train d'agir.

Les Désirs

Désir Satisfait

Quand une situation permet à un personnage de satisfaire un de ses Désirs d’une manière notable, il perd un nombre de points de Tension égal au score de ce Désir.

Si la scène satisfait plusieurs Désirs à la fois, on ne prend en compte que le Désir qui provoque la plus grosse perte de Tension.

Si les circonstances ne sont pas bonne ou que quelque chose gâche partiellement la satisfaction du personnage, la perte n'est que de la moitié du Désir (arrondit au supérieur)

Désir contrarié

Quand le personnage ne réussit pas à accomplir une action qui aurait dû satisfaire un de ses Désirs de manière notable, il gagne un nombre de points de Tension égal à son score de Désir.

C'est aussi ce qui se passe si le personnage résiste à la tentation d'effectuer cette action, pour une raison ou une autre.

Si les circonstances atténuent la frustration d'une manière ou d'une autre, le gain est réduit de moitié (arrondit à l'inférieur)

Désir nul

Un personnage avec un Désir à 0 gagne et perd de la Tension d'une manière inverse à celle d'un personnage ayant 3 dans ce Désir. Il gagne de la Tension en satisfaisant le désir et en perd quand il résiste à la tentation.

La Récupération

Répit

Au moins une heure au calme, à se détendre sans être dérangé permet de perdre 2 points de Tension.
La perte de Tension passe à 3 si le personnage satisfait un Désir avant un score de 3 ou plus pendant le répit.

À la fin d’un Répit, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.

Repos

Une nuit de sommeil entre deux périodes d’activité intense ou périlleuse.

À la fin de la nuit le personnage perd 10 points de Tension.
Si les conditions de repos sont mauvaise (tour de garde, lieu peu confortable ou peu sûr) la récupération n’est que de 5 points de Tension.

À la fin d’un Repos, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.

Repos long

Si les personnages décident de se reposer plus longtemps et passent au moins la journée suivante au calme, il récupèrent tous leurs points de Tension.

À la fin d’un Repos long, le contenu de la Réserve du personnage est ramenée à 2D.

Soins des traumas

La récupération d’un Trauma nécessite un temps dépendant de la nature du Trauma et de la qualité des soins.
(Il y aura surement moyen d'étoffer l'aspect mécanique. À voir)