Métal v2 – Armes-Dieux (WIP 15/03/12.026)

Caractéristiques

Statut

Il y a trois types d’Arme-Dieux : 

Majeure : Les plus rares. Elles ont une personnalité développée et la capacité de gagner en puissance.

Mineure intelligente : Elles ont une personnalité parfois aussi développée que celle d’une Arme-majeure, parfois un peu moins. À de très rares exceptions près elles ne sont pas capables d’évoluer

Mineure instinctive : Elles ont une personnalité succincte, voire quasi-animale. Elles sont incapables d’évoluer.

Description

La description contient le le type de l’arme, sa composition et tout autre détail concernant son apparence. Elle peut également contenir une indication sur la période où l’arme a été fabriquée.

Style

Une phrase courte qui donne une idée de la personnalité et du style de l’Arme.

Exemples : “Fouineur rancunier avec un sens tordu de la justice”, “Brute sans finesse ni pitié”

Personnalité

Les Dieux ont des personnalités genrées aussi variées que celles des humains. Le genre d’une Arme se ressent dans sa voix et dans la manière dont elle parle d’elle-même. Un Dieu peut être masculin, féminin, neutre, fluide, ou tout autre identité de genre que choisirait le joueur.

Puissance

Le score de Puissance d’une Arme indique l’étendue de ses capacités.
Les Armes-majeures ont une puissance entre 5 et 50.
Les Armes-mineures ont une puissance entre 4 à 10.

Volonté

La Volonté d'une Arme est un score fonctionnant comme un Domaine. Elle représente la force mentale de l'Arme, sa capacité à s'imposer à son Porteur ou à d'autres Armes.

La Volonté d’une Arme-majeure va de 2 à 5
La Volonté d’une Arme-mineure intelligente va de 1 à 4
La Volonté d’une Arme-mineure instinctive va de 1 à 2

Motivations

L'Arme a deux Motivations, qui fonctionnent comme des Désirs.

Une Motivation principale qui représente le noyau de la personnalité de l'Arme. elle a un score de 4.
Une Motivation secondaire qui représente une facettes complémentaire de sa personnalité. elle a un score de 2.

Pouvoirs

Une Arme dispose d’un ensemble plus ou moins large de capacités magiques. Beaucoup sont liées au combat, mais pas toutes.

Mécaniques spécifiques

Test de Volonté

C’est un Test fait avec la Volonté de l’Arme en guise de Domaine.

Le Style et la Motivation principale de l’Arme comptent comme des Aspects pour savoir si elle gagne le bonus d’Aspect sur un Test.

Tout pouvoir de l’Arme qui s’applique aux circonstance du Test peut être utilisé.

Le SR d’un Test de Volonté est toujours de 6.

Interactions entre Armes

[À faire]

Interactions avec le Porteur

Dissimuler ses pensées et ses souvenirs

[À faire]

Prise de contrôle

[À faire]

Porteur sous contrôle

Tant que le Porteur est sous contrôle de l’Arme, il fait tous ses Tests avec un SR de 6, quelques soient son nombre de Trauma ou son score de Tension.

Perte de l’Arme

Lors du Repos suivant la perte du lien entre l’Arme et le Porteur, ce dernier encaisse un Trauma (Porteur déchu). Ce Trauma ne peut être effacé que si le personnage redevient porteur d’Arme.

Limitations

Une Limitation est un handicap qui affecte le fonctionnement de l’Arme dans son ensemble.

Pouvoirs

Description des pouvoirs

Rangs de puissance

Les pouvoirs ont trois rangs de puissance : Mineur, Majeur, Supérieur.
Un pouvoir peut être disponible avec différents rangs de puissance.

Rareté

Commun – Un pouvoir possédé par de nombreuses Armes

Rare – Les Armes possédant ce pouvoir sont assez peu nombreuses. Les effets de ce pouvoir sont assez bien connus par les Armes. 

Exotique – Seule une poignée d’Armes possèdent ce pouvoir. Ce pouvoir peut être secret ou connu.

Unique – Une seule Arme possède ce pouvoir. C’est soit un secret, soit une source de réputation pour cette Arme.

Limites liées à la rareté des pouvoirs

Au moins la moitié des pouvoirs d’une Arme-Dieu doivent être des pouvoirs Communs.

Sauf accord du meneur, deux Armes d’un groupe de PJs ne peuvent pas posséder un même pouvoir Rare.

Types de pouvoir

Instantané – Un pouvoir dont les effets sont instantanés.

Maintenu – Un pouvoir dont les effets durent. Cette durée dépend de chaque pouvoir.

Permanent – Un pouvoir qui est toujours actif tant que l’Arme a un Porteur.

Utilisations des pouvoirs

Un pouvoir non-permanent peut être utilisé un certain nombre de fois pour une unité de temps donnée :

X fois par scène – les charges du pouvoir sont régénérées au début de la scène suivante.

X fois par jour – les charges d’un pouvoir “par jour” sont régénérées après un Repos.

1 fois par (semaine / mois / année / siècle) – quand le pouvoir est utilisé, il faut attendre la durée indiquée avant qu’il soit à nouveau utilisable.

Activation

Action – Lors d’un combat, l’activation de ce pouvoir nécessite d'effectuer une action.

Réaction – Lors d’un combat ce pouvoir est activé en faisant une Réaction, ce qui coûte 1D de Réserve (ou 1 Tension si le Porteur n’a pas de dés de Réserve).

Combiné – Ce pouvoir s’utilise en même temps qu’une autre action ou réaction. La nature exacte de la combinaison est indiquée dans la description du pouvoir.

Libre – Lors d’un combat, l’activation de ce pouvoir se fait gratuitement.

Augmentations

L’efficacité de certains pouvoirs peut être augmentée au moment où il est activé.

Cela nécessite un Test de Résonance. Ce Test n'est pas obligatoire. Un Aspect permettant de se focaliser sur une tâche mentale ardue peut être utile pour ce Test.

– Si le personnage ne fait pas de Test de Résonance, ou qu'il le rate, le pouvoir fonctionne sans effet supplémentaire.

– Si le Test est réussi, le pouvoir gagne une augmentation, plus une par tranche de 3 Qualités.

La liste des augmentations possible dépend du pouvoir. Chaque augmentation ne peut être prise qu’une seule fois, sauf indication contraire.

Le joueur peut aussi proposer des augmentations à caractère narratif ou utilitaire.

Compositions

Certains pouvoirs ne sont accessibles que pour une Arme ayant une certaine composition. Lorsque le joueur choisit la composition de l’Arme à la création, il n’est pas obligé d’acheter de pouvoir liés à cette composition. Il peut aussi les acheter plus tard, quand l’Arme gagne en puissance.

Conditions

Une Condition est un effet associé à un pouvoir et qui en rend l'utilisation plus difficile ou moins efficace. Un pouvoir ne peut avoir qu’une seule Condition associée.